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05e547e738
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@ -202,7 +202,6 @@ void c_surface::fill_rect_on_fb(int x0, int y0, int x1, int y1, unsigned int rgb
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unsigned int c_surface::get_pixel(int x, int y, unsigned int z_order)
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@ -45,15 +45,14 @@ FAQ: Error when open GuiLite project with Visual Studio, reconfigure the project
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- Output here: /GuiLite/Objects/GuiLite.lib
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## How to port?
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Here are 2 options for porting. For option 1: you should build GuiLite library, and move all headers files & library to your project; For option 2: You do not need to build GuiLite library, just merge all GuiLite code into 1 header(GuiLite.h) & 1 source(GuiLite.cpp), then move the 2 files to your project.
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Here are 2 options for porting.
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We recommend option 2, because of:
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- Easy to port - no need to buid library
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- Easy to move - just 2 files
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- Easy to manage header files - just 1 header file
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- Easy to debug - no library binary
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### Option 1: 1 Header & 1 Source
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1. Execute `1h-1cpp.sh` to merge the whole source code into: 1 header(GuiLite.h) & 1 source(GuiLite.cpp)
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2. Move GuiLite.h/GuiLite.cpp to your project
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3. Rebuild your project
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### Option 1: Header & Library
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### Option 2: Headers & 1 Library
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- Headers: core_include, widgets_include
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- Library: The GuiLite library
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1. Move core_include/widgets_include to your project
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@ -61,7 +60,10 @@ We recommend option 2, because of:
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3. Link GuiLite library to your project
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4. Rebuild your project
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### Option 2: Header & Source
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1. Execute `1h-1cpp.sh` to merge the whole source code into: 1 header(GuiLite.h) & 1 source(GuiLite.cpp)
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2. Move GuiLite.h/GuiLite.cpp to your project
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3. Rebuild your project
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We recommend option 1, because of:
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- Easy to port - no need to buid library
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- Easy to move - just 2 files
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- Easy to manage header files - just 1 header file
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- Easy to debug - no library binary
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On the other hand, for option 2: you should build GuiLite library, and move all headers files & library to your project.
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@ -103,11 +103,49 @@ widgets:
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## 函数注释
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| 函数名称 | display.cpp 函数接口注释 |
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| c_display | c_display构造函数,初始化显示参数。输入:物理framebuffer指针,物理显示器宽度,物理显示器高度,surface宽度,surface高度,颜色深度,surface个数/滑动页面的个数 |
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| create_surface | 创建surface/滑动页面。输入: 用户ID,图层的个数|
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| merge_surface | 横向组合surface,多用于滑动surface。输入:待组合的surface源1,待组合的surface源2,surface源1的起始点x坐标,surface源2的起始点x坐标,surface源1的起始点y坐标,surface源2的起始点y坐标,横向组合的偏移距离;输出:可能改变当前显示内容 |
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| get_updated_fb | 获取该display的物理framebuffer指针 |
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| snap_shot | 生成当前显示的快照,并输出到bmp文件 |
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| c_display | c_display构造函数。phy_fb:物理framebuffer指针;display_width:物理显示器宽度;display_height:物理显示器高度;surface_width:surface宽度;surface_height:surface高度;color_bytes:颜色深度;surface_cnt:surface个数/滑动页面的个数;gfx_op:外部绘制接口,用以适配非framebuffer的渲染方式,如果该值不为空,surface在作底层渲染的时候,会调用该接口 |
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| alloc_surface | 分配surface/滑动页面。usr: 用户ID;max_zorder:该surface所拥有的图层数量|
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| merge_surface | 横向组合两个surface,多用于滑动surface。s0:源surface 0;s1:源surface 1,x0:源surface 0的起始点x坐标;x1:源surface 1的起始点x坐标;y0:源surface 0的起始点y坐标;y1:源surface 1的起始点y坐标;offset:横向组合的偏移距离 |
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| get_updated_fb | 获取该display的framebuffer指针,常用来将GUI显示在任意需要的地方。widght:用来获取framebuffer的宽度;height:用来获取framebuffer的高度;force_update:是否需要强制更新framebuffer的内容,如果不需要强制更新,且framebuffer没法发生变化,将返回NULL |
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| snap_shot | 生成当前显示的快照,并输出到bitmap文件。file_name:快照文件的名称 |
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| 函数名称 | surface.cpp 函数接口注释 |
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| c_surface | c_surface构造函数。 display:surface所属于的display;width:surface的宽度;height:surface的高度;color_bytes:颜色深度|
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| set_surface | 设置surface。wnd_root:使用者者ID,通常为root window,其子窗口自动获得该surface的使用权。 max_z_order:该surface拥有的图层数量 |
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| draw_pixel | 渲染一个像素点。x:像素点坐标x;y:像素点坐标y;rgb:像素颜色;z_order:像素所在的图层 |
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| draw_pixel_on_fb | 渲染一个像素点 - 底层渲染。x:像素点坐标x;y:像素点坐标y;rgb:像素颜色 |
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| fill_rect | 填充一个矩形。 x0:矩形左上角的坐标x;y0:矩形左上角的坐标y;x1:矩形右下角的坐标x;y1:矩形右下角的坐标y;rgb:矩形的颜色;z_order:矩形所在的图层|
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| fill_rect_on_fb | 填充一个矩形 - 底层渲染。 x0:矩形左上角的坐标x;y0:矩形左上角的坐标y;x1:矩形右下角的坐标x;y1:矩形右下角的坐标y;rgb:矩形的颜色 |
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| get_pixel | 获取指定位置的像素点的颜色值。x:位置坐标x;y:位置坐标y;z_order:位置坐标z(图层坐标) |
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| draw_hline | 渲染一条横线。x0:横线的左边起始坐标x;x1:横线的右边结尾坐标x;y:横线的纵向坐标y |
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| draw_vline | 渲染一条竖线。x:竖线的横向坐标:x;y0:竖线的上起始坐标y;y1:竖线的下结尾坐标y |
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| draw_line | 渲染普通直线。x1:直线左端点的坐标x;y1:直线左端点的坐标y;x2:直线右端点坐标x;y2:直线右端点坐标y |
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| draw_rect | 渲染矩形。x0:矩形左上角的坐标x;y0:矩形左上角的坐标y;x1:矩形右下角的坐标x;y1:矩形右下角的坐标y |
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| set_frame_layer_visible_rect | 设置指定图层的可视区域(矩形),可视区域会根据图层优先级,自动进行上下叠加。rect:可视矩形的位置信息;z_order:图层的z坐标(图层坐标) |
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| flush_screen | 将当前surface的指定矩形区域一次性刷在显示屏上。left:surface指定区域的左边界坐标;top:surface指定区域的上边界坐标;right:surface指定区域的右边界坐标;bottom:surface指定区域的下边界坐标 |
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| is_valid | 判断给定位置的矩形,是否合理(是否在surface的范围内)。rect:矩形区域的坐标信息 |
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| 函数名称 | wnd.cpp 函数接口注释 |
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| c_wnd | c_wnd构造函数,进行基本初始化 |
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| connect | 把自己(this)、自己的子窗口系列及父窗口连接起来,形成完整的UI窗口链条;连接完成后,自己就可以响应用户输入及各种UI消息。parent:父窗口;resour_id:窗口ID;str:自己的窗口标题字符串;x:自己相对父窗口的坐标x;y:自己相对父窗口的坐标y;width:窗口宽度;height:窗口高度;p_child_tree:子窗口系列 |
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| load_child_wnd | 把一系列子窗口连接起来,形成完整的UI窗口链条;连接完成后,所有子窗口都可以响应用户输入及各种UI消息。p_child_tree:子窗口系列 |
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| disconnect | 把自己(this)跟父窗口、子窗口脱离连接,切断自己与UI的联系,不在响应用户输入及各种UI消息。 |
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| get_wnd_ptr | 获得指定窗口ID的窗口指针。id:窗口ID |
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| set_attr | 设置窗口属性,包括:普通、失效、可见。attr:属性值 |
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| is_focus_wnd | 判断自己(this)是否可以获得焦点 |
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| set_wnd_pos | 设置自己(this)相对于父窗口的窗口位置。x:窗口左上角坐标x;y:窗口左上角坐标y;width:窗口宽度;height:窗口高度 |
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| get_wnd_rect | 获取自己(this)相对于父窗口的位置信息。rect:用于输出位置信息 |
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| get_screen_rect | 获取自己(this)相对于UI系统的绝对位置信息。rect:用于输出位置信息 |
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| set_child_focus | 将自己(this)的一个子窗口设置为获得讲点状态。 focus_child:获得焦点的子窗口|
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| add_child_2_tail | 把一个子窗口添加到自己(this)的子窗口链表的尾部。child:被添加的子窗口 |
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| get_last_child | 获得自己(this)子窗口链表尾部的子窗口指针。 |
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| unlink_child | 将自己(this)的子窗口从子窗口链表中脱离出来。child:被脱链的子窗口 |
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| show_window | 渲染自己(this)及自己的子窗口 |
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| on_touch | 响应用户的触控消息。x:用户触控点的坐标x;y:用户触控点的坐标y;action:用户的触控类型,包括:按下,释放 |
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| on_key | 响应用户的按键消息。key:用户点击的按键键值。 |
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| notify_parent | 传递UI消息给自己(this)的父窗口,并调用父窗口对应的响应函数。msg_id:消息ID;ctrl_id:自己的资源ID,param:消息的参数 |
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## 速成路线图
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1. 精读源文件wnd.cpp中的connect, on_touch, on_key函数,理解界面元素的串联办法;理解响应触控操作的基本原理;理解响应硬按键的基本原理
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