Merge branch 'master' of https://gitee.com/idea4good/GuiLite
This commit is contained in:
commit
433a31ecee
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@ -72,7 +72,7 @@ GuiLite只是一个框架,本身并不能生成UI。为了能够展示如何
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## 开发文档
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- [如何编译?](doc/HowToBuild.md)
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- [设计原理](doc/CodeWalkthrough-cn.md)
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- [设计原理](doc/HowToWork-cn.md)
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- [如何布局UI?](doc/HowLayoutWork.md)
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- [如何制作多种文字/位图资源?](https://github.com/idea4good/GuiLiteToolkit)
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- [如何“换肤”?](https://gitee.com/idea4good/GuiLiteSamples/blob/master/HostMonitor/UIcode/source/resource/resource.cpp)
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@ -96,5 +96,5 @@ GuiLite只是一个框架,本身并不能生成UI。为了能够展示如何
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[GitHub链接](https://github.com/idea4good/GuiLite)
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## 致谢
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- 感谢开发者群的所有同学,是你们塑造了今天的GuiLite!也欢迎新的大神/小白加入我们。<br>![QQ group: 841031761](doc/qq.group.jpg)
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- 感谢开发者群的所有同学,是你们塑造了今天的GuiLite!也欢迎新的大神/小白加入我们。<br>[<img src="doc/qq.group.jpg">](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5EO8D9i)
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- 感谢来自码云用户的捐赠,您的每一分钱都会用来帮助急需帮助的中国儿童或家庭。
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@ -23,7 +23,7 @@ void log_out(const char* log);
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#define GL_RGB_G(rgb) ((((unsigned int)(rgb)) >> 8) & 0xFF)
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#define GL_RGB_B(rgb) (((unsigned int)(rgb)) & 0xFF)
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#define GL_RGB_32_to_16(rgb) (((((unsigned int)(rgb)) & 0xFF) >> 3) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xFC00) >> 5) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xF80000) >> 8))
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#define GL_RGB_16_to_32(rgb) (((((unsigned int)(rgb)) & 0x1F) << 3) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0x7E0) << 5) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xF800) << 8))
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#define GL_RGB_16_to_32(rgb) ((0xFF << 24) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0x1F) << 3) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0x7E0) << 5) | ((((unsigned int)(rgb)) & 0xF800) << 8))
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typedef struct _T_TIME
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@ -1,84 +0,0 @@
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# 代码结构及注释
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gui: 1)实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面;2)实现了用户输入(例如:手指按下/释放)的消息传递,将用户的输入信息传递到整个UI体系树中,并调用相应的响应回调函数;开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。
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core: 实现了各个平台(例如:Windows, Linux)的封装,这些封装包括了基本的操作系统接口,底层绘制,图层管理和消息传递。由于开发者面对的应用场景有所不同,所需的操作系统接口也有区别,core中只提供了最基础的接口形式,开发者可以根据自己的需要,直接在api.h/api.cpp中添加新的操作系统接口或**单片机接口**。
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最后,代码的更新/发布,不会作具体通知,请开发者随时更新代码库。
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## GuiLite的基本原理
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GuiLite只作两个工作:界面元素管理和图形绘制。
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## 界面元素管理
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界面元素管理包括:对所有控件(button,spinbox, lable, keyboard),容器(dialog, view)管理;具体的管理方法是为所有的界面元素建造一棵树,利用这棵树实现对所有界面元素的遍历,查询,状态更改。
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比如:当你按下一个dialog的button时,手指的位置信息(x,y)会被传入树的根部(root),然后从root开始寻找,哪个dialog被点中,dialog的哪个button被点中,并调用buton被点中的回调函数,用于作相应处理(一般会进行button的状态修改及重绘工作)
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### 界面元素如何创建
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所有界面元素都继承自c_wnd类的对象,对象被实例化时,也就完成了界面元素的创建;但此时的界面元素是孤独的,与其他界面元素没有形成联系(没有父母,没有兄弟姐妹)
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### 界面元素如何被管理(纳入tree中)
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新创建的界面元素纳入管理的过程,就是为其添加父母,兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。
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当需要删掉该界面元素时,使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。
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## 图形绘制
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图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。其中点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图;图层管理,则是管理多个界面元素的遮挡关系,系统默认支持3层遮挡关系,这3个层次可以为:视图背景层,对话框层,keyboard/spinbox控件层。
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### 绘制方法
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请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。
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为了发挥GPU的加速功能,也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数,使用GPU特性,来提升绘制效率。
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### 图层管理
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GuiLite的所有图层,如下图所示:
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![Graphic layer](GraphicLayer.png)
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display层:
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该层对应了物理显存,display层决定了一个显示终端的最终显示效果;通常系统中至少有一个display层。
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surface层:
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该层属于display层的一个部分;它为左右滑动而存在,每一张滑动页面均对应了一个surface层;surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果;通常1个display层会对应多个surface层。
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frame层:
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该层属于surface层的一个部分;它现实叠加界面元素而存在。
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### 文件注释
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| core 文件名称 | 代码简介 |
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| bitmap.cpp | 绘制位图,支持16 bits和32 bits |
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| cmd_target.cpp | 映射UI消息及用户自定义的消息 |
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| display.cpp | 生成显示设备,设定surface的数目,一个surface对应一个滑动页面 |
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| rect.cpp | UI元素的位置信息 |
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| surface.cpp | 实现像素点的绘制,并对各个图层(layer)进行管理 |
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| wave_buffer.cpp | 波形数据的缓冲管理 |
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| wave_ctrl.cpp | 实现波形控件 |
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| wnd.cpp | UI元素的基本类,定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 |
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| word.cpp | 显示文字 |
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| api_linux.cpp | Linux适配层 |
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| api_win.cpp | Window适配层 |
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| audio_linux.cpp | Linux audio适配层 |
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| audio_win.cpp | Windows audio适配层 |
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| msg_linux.cpp | Dispatch消息的Linux实现 |
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| msg_win.cpp | Dispatch消息的Windows实现 |
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| gui 文件名称 | 代码简介 |
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| button.cpp | 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 |
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| dialog.cpp | 对话框的绘制及管理方法 |
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| edit.cpp | Edit控件的绘制及用户点击响应函数 |
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| gesture.cpp | 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 |
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| keyboard.cpp | 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 |
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| label.cpp | 标签控件的绘制 |
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| list_box.cpp | List控件的绘制及用户点击响应函数 |
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| shape_resource.cpp | 自定义的形状资源,主要用于:支持圆角控件的缩放 |
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| slide_group.cpp | 滑动页面的显示及管理 |
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| spinbox.cpp | Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 |
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| table.cpp | Table控件的绘制 |
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### 函数接口注释
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| 函数名称 | display.cpp 函数接口注释 |
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| --- | --- |
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| c_display | c_display构造函数,初始化显示参数。输入:物理framebuffer指针,物理显示器宽度,物理显示器高度,surface宽度,surface高度,颜色深度,surface个数/滑动页面的个数 |
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| create_surface | 创建surface/滑动页面。输入: 用户ID,图层的个数|
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| merge_surface | 横向组合surface,多用于滑动surface。输入:待组合的surface源1,待组合的surface源2,surface源1的起始点x坐标,surface源2的起始点x坐标,surface源1的起始点y坐标,surface源2的起始点y坐标,横向组合的偏移距离;输出:可能改变当前显示内容 |
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| get_frame_buffer | 获取该display的物理framebuffer指针 |
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| snap_shot | 生成当前显示的快照,并输出到bmp文件 |
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@ -0,0 +1,125 @@
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# GuiLite设计原理及代码注释
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- [基本原理](#基本原理)
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- [扩展方法](#扩展方法)
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- [代码目录结构](#代码目录结构)
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- [界面元素管理](#界面元素管理)
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- [图形绘制](#图形绘制)
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- [文件注释](#文件注释)
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- [函数注释](#函数注释)
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- [速成路线图](#速成路线图)
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## 基本原理
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GuiLite只作两个工作:界面元素管理和图形绘制。
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界面管理包括:
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- 添加/删除界面元素(例如:按钮,标签,对话框等控件),设置对应的文字及位置信息
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- 用户输入消息传递:根据用户输入寻找受影响的界面元素,并回调响应的处理的处理函数
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- 用户自定义消息传递:用户可以自定义消息响应函数,并自主产生消息;当消息产生时,对应的响应函数会被调用
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图形绘制包括:
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- 基本的点线绘制,例如:画点,矩形,横线,竖线等
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- 设置绘制图层,如果需要多个图层,在基本点线绘制时,需要给出图层的索引值
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- 图层处理,在图层界面发生变化的时候(例如:打开/关闭对话框),GuiLite将决定各个图层上的像素点,哪个会被最终显示在屏幕上
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👉注意:图形绘制不依赖界面管理,可以独立的存在,例如,在资源有限的单片机环境,有时候不需要界面元素管理,而直接进行图形,文字的绘制。
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## 扩展方法
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GuiLite只给出了基本控件(例如:按钮,标签,键盘,选择框)的实现方法,旨在说明控件的实现方法。对于扩展控件,可以选择下面的方式:
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- 如果开发者需要调整基本控件的细节,可以直接在源代码中修改
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- 如果开发者需要构建全新的控件,可以参考基本控件的实现方法,重新实现
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对于扩展绘制,例如:画圆,画曲线,可以直接在surface.cpp文件中添加响应的函数接口。
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## 代码目录结构
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core:
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- 实现了底层绘制,图层管理和消息传递
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- adapter实现了各个平台(例如:Windows, Linux,Android,iOS,macOS,未知OS或无OS)的封装。
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widgets:
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- 实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘,波形)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面
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- 实现了用户的手势识别(例如:手指滑动,鼠标按下/释放)的消息传递,将用户的输入信息传递到整个GUI体系树中,并调用相应的响应回调函数;开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。
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## 界面元素管理
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界面元素管理包括:对所有控件(button,spinbox, lable, keyboard),容器(dialog, view)管理;具体的管理方法是在用户调用connect函数时,会把所有的界面元素连接起来,从而实现对所有界面元素的遍历/添加/删除等操作。这些链接看起来像一棵树,对界面元素的遍历,就是对这棵树的遍历
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比如:当你按下一个dialog的button时,手指的位置信息(x,y)会被传入树的根部(root),然后从root开始寻找,哪个dialog被点中,dialog的哪个button被点中,并调用buton被点中的回调函数,用于作相应处理(一般会进行button的状态修改及重绘工作)
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### 界面元素如何创建
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所有界面元素都继承自c_wnd类的对象,对象被实例化时,也就完成了界面元素的创建;但此时的界面元素是孤独的,与其他界面元素没有形成联系(没有父母,没有兄弟姐妹)
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### 界面元素如何被管理
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新创建的界面元素纳入管理的过程,就是为其添加父母,兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。
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当需要删掉该界面元素时,使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。
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## 图形绘制
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图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。
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- 点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图
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- 图层管理,则是管理多个界面元素的遮挡关系,系统默认支持3层遮挡关系,这3个层次可以为:视图背景层,对话框层,keyboard/spinbox控件层。
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### 绘制方法
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请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。
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为了发挥GPU的加速功能,也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数,使用GPU特性,来提升绘制效率。
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### 图层管理
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GuiLite的所有图层,如下图所示:
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![Graphic layer](GraphicLayer.png)
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display层:
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该层对应了物理显存,display层决定了一个显示终端的最终显示效果;通常系统中至少有一个display层。
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surface层:
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该层属于display层的一个部分;它为左右滑动而存在,每一张滑动页面均对应了一个surface层;surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果;通常1个display层会对应多个surface层。
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frame层:
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该层属于surface层的一个部分;它现实叠加界面元素而存在。
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## 文件注释
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| core 重要程度/文件名称 | 代码简介 | 推荐学习时间 |
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| ★★★ wnd.cpp | UI元素的基本类,定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 | 1.5小时 |
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| ★★ cmd_target.cpp | 映射UI消息及用户自定义的消息 | 0.5小时 |
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| ★★ display.cpp | 生成显示设备,设定surface的数目,一个surface对应一个滑动页面 | 0.5小时 |
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| ★★ surface.cpp| 实现像素点的绘制,并对各个图层(layer)进行管理 | 0.5小时 |
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| word.cpp | 显示文字 | < 1小时 |
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| bitmap.cpp | 绘制位图,支持16 bits和32 bits | < 0.5小时 |
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| rect.cpp | UI元素的位置信息 | < 0.5小时 |
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| api_linux.cpp | Linux适配层 | < 0.5小时 |
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| api_win.cpp | Window适配层 | < 0.5小时 |
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| api_unknow.cpp | 无OS或其他OS适配层 | < 0.5小时 |
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| audio_linux.cpp | Linux audio适配层 | < 0.5小时 |
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| audio_win.cpp | Windows audio适配层 | < 0.5小时 |
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| msg_linux.cpp | 消息管道在Linux上的实现 | < 0.5小时 |
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| msg_win.cpp | 消息管道在Windows上的实现 | < 0.5小时 |
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| msg_unknow.cpp | 消息管道在其他OS(或无OS)上的实现 | < 0.5小时 |
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| widgets 难度/文件名称 | 代码简介 | 推荐学习时间 |
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| label.cpp | 标签控件的绘制 | < 0.5小时 |
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| button.cpp | 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 | < 0.5小时 |
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| table.cpp | Table控件的绘制 | < 0.5小时 |
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| dialog.cpp | 对话框的绘制及管理方法 | < 0.5小时 |
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| ★ gesture.cpp | 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 | 0.5小时 |
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| ★ keyboard.cpp | 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 | 0.5小时 |
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| ★★ list_box.cpp | List控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
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| ★★ spinbox.cpp | Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
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| ★★ edit.cpp | Edit控件的绘制及用户点击响应函数 | 1.5小时 |
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| ★★★ wave_buffer.cpp | 波形数据的缓冲管理 | 1.5小时 |
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| ★★★ wave_ctrl.cpp | 实现波形控件 | 1.5小时 |
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## 函数注释
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| 函数名称 | display.cpp 函数接口注释 |
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| --- | --- |
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| c_display | c_display构造函数,初始化显示参数。输入:物理framebuffer指针,物理显示器宽度,物理显示器高度,surface宽度,surface高度,颜色深度,surface个数/滑动页面的个数 |
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| create_surface | 创建surface/滑动页面。输入: 用户ID,图层的个数|
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| merge_surface | 横向组合surface,多用于滑动surface。输入:待组合的surface源1,待组合的surface源2,surface源1的起始点x坐标,surface源2的起始点x坐标,surface源1的起始点y坐标,surface源2的起始点y坐标,横向组合的偏移距离;输出:可能改变当前显示内容 |
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| get_updated_fb | 获取该display的物理framebuffer指针 |
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| snap_shot | 生成当前显示的快照,并输出到bmp文件 |
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## 速成路线图
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1. 精读源文件wnd.cpp中的connect, on_touch, on_key函数,理解界面元素的串联办法;理解响应触控操作的基本原理;理解响应硬按键的基本原理
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2. 快速浏览surface.cpp中用于绘制的draw_xxx函数,熟悉基本的绘制接口;精读c_surface构造函数,理解c_surface类的各种成员关系
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3. 精读button.cpp文件,初步掌握界面元素的基本开发方法
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4. - 快速浏览HelloStar实例的BuildLinux/main.cpp,理解构建一般Linux应用的办法
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- 快速浏览HelloStar实例的BuildMFC/HelloStarDlg.cpp,理解构建一般Windows应用的办法
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- 快速浏览HelloStar实例的BuildSTM32F103-Keil/USER/main.c,理解构建一般单片机系统的办法
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