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GuiLite设计原理及代码注释


基本原理

GuiLite只作两个工作界面元素管理和图形绘制。

界面管理包括:

  • 添加/删除界面元素(例如:按钮,标签,对话框等控件),设置对应的文字及位置信息
  • 用户输入消息传递:根据用户输入寻找受影响的界面元素,并回调响应的处理的处理函数
  • 用户自定义消息传递:用户可以自定义消息响应函数,并自主产生消息;当消息产生时,对应的响应函数会被调用

图形绘制包括:

  • 基本的点线绘制,例如:画点,矩形,横线,竖线等
  • 设置绘制图层,如果需要多个图层,在基本点线绘制时,需要给出图层的索引值
  • 图层处理,在图层界面发生变化的时候(例如:打开/关闭对话框)GuiLite将决定各个图层上的像素点哪个会被最终显示在屏幕上

👉注意:图形绘制不依赖界面管理,可以独立的存在,例如,在资源有限的单片机环境,有时候不需要界面元素管理,而直接进行图形,文字的绘制。

扩展方法

GuiLite只给出了基本控件例如按钮标签键盘选择框的实现方法旨在说明控件的实现方法。对于扩展控件可以选择下面的方式

  • 如果开发者需要调整基本控件的细节,可以直接在源代码中修改
  • 如果开发者需要构建全新的控件,可以参考基本控件的实现方法,重新实现

对于扩展绘制例如画圆画曲线可以直接在surface.cpp文件中添加响应的函数接口。

代码目录结构

core:

  • 实现了底层绘制,图层管理和消息传递
  • adapter实现了各个平台例如Windows, LinuxAndroidiOSmacOS,未知OS或无OS的封装。

widgets:

  • 实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘,波形)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面
  • 实现了用户的手势识别(例如:手指滑动,鼠标按下/释放的消息传递将用户的输入信息传递到整个GUI体系树中并调用相应的响应回调函数开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。

界面元素管理

界面元素管理包括对所有控件buttonspinbox, lable, keyboard容器dialog, view管理具体的管理方法是在用户调用connect函数时会把所有的界面元素连接起来从而实现对所有界面元素的遍历/添加/删除等操作。这些链接看起来像一棵树,对界面元素的遍历,就是对这棵树的遍历

比如当你按下一个dialog的button时手指的位置信息xy会被传入树的根部root然后从root开始寻找哪个dialog被点中dialog的哪个button被点中并调用buton被点中的回调函数用于作相应处理一般会进行button的状态修改及重绘工作

界面元素如何创建

所有界面元素都继承自c_wnd类的对象对象被实例化时也就完成了界面元素的创建但此时的界面元素是孤独的与其他界面元素没有形成联系没有父母没有兄弟姐妹

界面元素如何被管理

新创建的界面元素纳入管理的过程就是为其添加父母兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。

当需要删掉该界面元素时使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。

图形绘制

图形绘制包括: 绘制方法和图层管理。

  • 点绘制是线/面/位图绘制的基础,若干个点的绘制,形成点面及位图
  • 图层管理则是管理多个界面元素的遮挡关系系统默认支持3层遮挡关系这3个层次可以为视图背景层对话框层keyboard/spinbox控件层。

绘制方法

请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。 为了发挥GPU的加速功能也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数使用GPU特性来提升绘制效率。

图层管理

Graphic layerGuiLiteGraphic

  • display层该层对应了物理显存display层决定了一个显示终端的最终显示效果通常系统中至少有一个display层。
  • surface层该层属于display层的一个部分它为左右滑动而存在每一张滑动页面均对应了一个surface层surface层决定了一个滑动页面的最终显示效果通常1个display层会对应多个surface层。
  • frame层该层属于surface层的一个部分它现实叠加界面元素而存在。

文件注释

core 重要程度/文件名称 代码简介 推荐学习时间
★★★ wnd.cpp UI元素的基本类定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 1.5小时
★★ cmd_target.cpp 映射UI消息及用户自定义的消息 0.5小时
★★ display.cpp 生成显示设备设定surface的数目一个surface对应一个滑动页面 0.5小时
★★ surface.cpp 实现像素点的绘制并对各个图层layer进行管理 0.5小时
word.cpp 显示文字 < 1小时
bitmap.cpp 绘制位图支持16 bits和32 bits < 0.5小时
rect.cpp UI元素的位置信息 < 0.5小时
api_linux.cpp Linux适配层 < 0.5小时
api_win.cpp Window适配层 < 0.5小时
api_unknow.cpp 无OS或其他OS适配层 < 0.5小时
audio_linux.cpp Linux audio适配层 < 0.5小时
audio_win.cpp Windows audio适配层 < 0.5小时
msg_linux.cpp 消息管道在Linux上的实现 < 0.5小时
msg_win.cpp 消息管道在Windows上的实现 < 0.5小时
msg_unknow.cpp 消息管道在其他OS或无OS上的实现 < 0.5小时

widgets 难度/文件名称 代码简介 推荐学习时间
label.cpp 标签控件的绘制 < 0.5小时
button.cpp 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 < 0.5小时
table.cpp Table控件的绘制 < 0.5小时
dialog.cpp 对话框的绘制及管理方法 < 0.5小时
★ gesture.cpp 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 0.5小时
★ keyboard.cpp 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 0.5小时
★★ list_box.cpp List控件的绘制及用户点击响应函数 1.5小时
★★ spinbox.cpp Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 1.5小时
★★ edit.cpp Edit控件的绘制及用户点击响应函数 1.5小时
★★★ wave_buffer.cpp 波形数据的缓冲管理 1.5小时
★★★ wave_ctrl.cpp 实现波形控件 1.5小时

函数注释

函数名称 display.cpp 函数接口注释
c_display c_display构造函数。phy_fb物理framebuffer指针display_width物理显示器宽度display_height物理显示器高度surface_widthsurface宽度surface_heightsurface高度color_bytes颜色深度surface_cntsurface个数/滑动页面的个数gfx_op外部绘制接口用以适配非framebuffer的渲染方式如果该值不为空surface在作底层渲染的时候会调用该接口
alloc_surface 分配surface/滑动页面。usr 用户IDmax_zorder该surface所拥有的图层数量
merge_surface 横向组合两个surface多用于滑动surface。s0源surface 0s1源surface 1x0源surface 0的起始点x坐标x1源surface 1的起始点x坐标y0源surface 0的起始点y坐标y1源surface 1的起始点y坐标offset横向组合的偏移距离
get_updated_fb 获取该display的framebuffer指针常用来将GUI显示在任意需要的地方。widght用来获取framebuffer的宽度height用来获取framebuffer的高度force_update是否需要强制更新framebuffer的内容如果不需要强制更新且framebuffer没法发生变化将返回NULL
snap_shot 生成当前显示的快照并输出到bitmap文件。file_name快照文件的名称

函数名称 surface.cpp 函数接口注释
c_surface c_surface构造函数。 displaysurface所属于的displaywidthsurface的宽度heightsurface的高度color_bytes颜色深度
set_surface 设置surface。wnd_root使用者者ID通常为root window其子窗口自动获得该surface的使用权。 max_z_order该surface拥有的图层数量
draw_pixel 渲染一个像素点。x像素点坐标xy像素点坐标yrgb像素颜色z_order像素所在的图层
draw_pixel_on_fb 渲染一个像素点 - 底层渲染。x像素点坐标xy像素点坐标yrgb像素颜色
fill_rect 填充一个矩形。 x0矩形左上角的坐标xy0矩形左上角的坐标yx1矩形右下角的坐标xy1矩形右下角的坐标yrgb矩形的颜色z_order矩形所在的图层
fill_rect_on_fb 填充一个矩形 - 底层渲染。 x0矩形左上角的坐标xy0矩形左上角的坐标yx1矩形右下角的坐标xy1矩形右下角的坐标yrgb矩形的颜色
get_pixel 获取指定位置的像素点的颜色值。x位置坐标xy位置坐标yz_order位置坐标z图层坐标
draw_hline 渲染一条横线。x0横线的左边起始坐标xx1横线的右边结尾坐标xy横线的纵向坐标y
draw_vline 渲染一条竖线。x竖线的横向坐标xy0竖线的上起始坐标yy1竖线的下结尾坐标y
draw_line 渲染普通直线。x1直线左端点的坐标xy1直线左端点的坐标yx2直线右端点坐标xy2直线右端点坐标y
draw_rect 渲染矩形。x0矩形左上角的坐标xy0矩形左上角的坐标yx1矩形右下角的坐标xy1矩形右下角的坐标y
set_frame_layer_visible_rect 设置指定图层的可视区域矩形可视区域会根据图层优先级自动进行上下叠加。rect可视矩形的位置信息z_order图层的z坐标图层坐标
flush_screen 将当前surface的指定矩形区域一次性刷在显示屏上。leftsurface指定区域的左边界坐标topsurface指定区域的上边界坐标rightsurface指定区域的右边界坐标bottomsurface指定区域的下边界坐标
is_valid 判断给定位置的矩形是否合理是否在surface的范围内。rect矩形区域的坐标信息

函数名称 wnd.cpp 函数接口注释
c_wnd c_wnd构造函数进行基本初始化
connect 把自己this、自己的子窗口系列及父窗口连接起来形成完整的UI窗口链条连接完成后自己就可以响应用户输入及各种UI消息。parent父窗口resour_id窗口IDstr自己的窗口标题字符串x自己相对父窗口的坐标xy自己相对父窗口的坐标ywidth窗口宽度height窗口高度p_child_tree子窗口系列
load_child_wnd 把一系列子窗口连接起来形成完整的UI窗口链条连接完成后所有子窗口都可以响应用户输入及各种UI消息。p_child_tree子窗口系列
disconnect 把自己this跟父窗口、子窗口脱离连接切断自己与UI的联系不在响应用户输入及各种UI消息。
get_wnd_ptr 获得指定窗口ID的窗口指针。id窗口ID
set_attr 设置窗口属性包括普通、失效、可见。attr属性值
is_focus_wnd 判断自己this是否可以获得焦点
set_wnd_pos 设置自己this相对于父窗口的窗口位置。x窗口左上角坐标xy窗口左上角坐标ywidth窗口宽度height窗口高度
get_wnd_rect 获取自己this相对于父窗口的位置信息。rect用于输出位置信息
get_screen_rect 获取自己this相对于UI系统的绝对位置信息。rect用于输出位置信息
set_child_focus 将自己this的一个子窗口设置为获得讲点状态。 focus_child获得焦点的子窗口
add_child_2_tail 把一个子窗口添加到自己this的子窗口链表的尾部。child被添加的子窗口
get_last_child 获得自己this子窗口链表尾部的子窗口指针。
unlink_child 将自己this的子窗口从子窗口链表中脱离出来。child被脱链的子窗口
show_window 渲染自己this及自己的子窗口
on_touch 响应用户的触控消息。x用户触控点的坐标xy用户触控点的坐标yaction用户的触控类型包括按下释放
on_key 响应用户的按键消息。key用户点击的按键键值。
notify_parent 传递UI消息给自己this的父窗口并调用父窗口对应的响应函数。msg_id消息IDctrl_id自己的资源IDparam消息的参数

速成路线图

  1. 精读源文件wnd.cpp中的connect, on_touch, on_key函数理解界面元素的串联办法理解响应触控操作的基本原理理解响应硬按键的基本原理
  2. 快速浏览surface.cpp中用于绘制的draw_xxx函数熟悉基本的绘制接口精读c_surface构造函数理解c_surface类的各种成员关系
  3. 精读button.cpp文件初步掌握界面元素的基本开发方法
    • 快速浏览HelloStar实例的BuildLinux/main.cpp理解构建一般Linux应用的办法
    • 快速浏览HelloStar实例的BuildMFC/HelloStarDlg.cpp理解构建一般Windows应用的办法
    • 快速浏览HelloStar实例的BuildSTM32F103-Keil/USER/main.c理解构建一般单片机系统的办法