antv-l7/dev-docs/MultiPassRenderer.md

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# MultiPassRenderer 实现
每个 Layer 渲染时都需要经历多个流程,从最简单的清屏、拾取到各种各样的后处理。我们希望把复杂渲染流程中每个步骤都抽象出来,让 L7 内部以及用户能够方便的扩展,进行渲染流程的自定义。其中的每一个步骤称作 Pass负责串联调用各个 Pass 的渲染器称作 MultiPassRenderer。
![](./screenshots/blurpass.png)
## 接口设计
目前我们将 Pass 分成两类:
1. 渲染相关。例如 ClearPass、RenderPass、PickingPass、ShadowPass
2. 后处理相关。例如 CopyPass、BlurPass
```typescript
export enum PassType {
Normal = 'normal',
PostProcessing = 'post-processing',
}
```
每个 Pass 定义两个生命周期节点,初始化和渲染,并将当前 Layer 作为参数传入。因此 Pass 中可以访问 Layer 上的属性及方法:
```typescript
export interface IPass {
getType(): PassType;
init(layer: ILayer): void;
render(layer: ILayer): void;
}
```
其中后处理相关的 Pass 比较特殊,例如最后一个 PostProcessingPass 需要自动切换 renderTarget 为屏幕:
```typescript
export interface IPostProcessingPass extends IPass {
setRenderToScreen(renderToScreen: boolean): void;
isEnabled(): boolean;
setEnabled(enabled: boolean): void;
}
```
具体实现依赖 `@l7/renderer` 实现,目前使用 regl 实现 IFramebuffer 等接口。
## 内置 Pass
目前我们仅对外开放 PostProcessing 后处理相关 Pass 的配置。在 L7 内部我们使用如下流程:
```
ClearPass -> RenderPass -> [ ...其他后处理 Pass ] -> CopyPass
```
目前各内置 Pass 说明如下:
2019-10-08 20:25:39 +08:00
| Pass 名称 | 类型 | 参数 | 说明 |
| -------- | --- | ------------- | --------- |
| ClearPass | normal | 无 | 清除 framebufferclearColor 为 [0, 0, 0, 0] |
| RenderPass | normal | 无 | 渲染到 framebuffer作为后续后处理的输入 |
| PickingPass | normal | 无 | 负责拾取,[详见](./PixelPickingEngine.md) |
| TAAPass | normal | 无 | [详见](./TAA.md) |
| CopyPass | post-processing | 无 | 作为后处理最后一个 Pass负责拷贝 framebuffer 到屏幕输出 |
剩余后处理效果见最后一节。
后续待实现 Pass 如下:
2019-10-08 20:25:39 +08:00
- [ ] ShadowPass 负责生成 shadowMap供 PCF、CSM 等实时阴影技术使用
## 使用方法
在每个 Layer 中,通过 `enableMultiPassRenderer` 开启之后,可以配置各个 Pass 的参数。配置方法类似 babel 插件:
```typescript
const layer = new PolygonLayer({
enableMultiPassRenderer: true,
passes: [
'blurH', // 使用 BlurHPass
[
'blurV', // 使用 BlurVPass
{
blurRadius: 20, // 设置模糊半径
},
],
],
});
2019-10-08 20:25:39 +08:00
```
## 内置后处理效果
参考了 [glfx](https://github.com/evanw/glfx.js) 中的一些常用图像处理效果。可以按照名称引用,顺序决定了各个效果的应用次序。例如我们想依次应用噪声和模糊效果:
```typescript
const layer = new PolygonLayer({
passes: [
[
'noise', // 使用 NoisePass
{
amount: 0.5,
},
]
'blurH', // 使用 BlurHPass
'blurV', // 使用 BlurVPass
],
});
```
下面详细介绍各个后处理效果及其参数,在 DEMO 中也可以通过 GUI 任意调节参数。
### 高斯模糊
采用 [高斯模糊 blur9](https://github.com/Jam3/glsl-fast-gaussian-blur/blob/master/9.glsl)。
名称:`blurH/blurV`
参数:
* `blurRadius` 水平/垂直方向模糊半径,默认值为 `8.0`
效果如下:
![](./screenshots/blurpass.png)
### ColorHalftone
CMYK halftone 效果
名称:`colorHalftone`
参数:
* `angle` pattern 旋转角度,默认值为 0
* `size` pattern 大小,默认值为 8
* `center` `[x, y]` pattern 的中心,默认值为 `[0, 0]`
效果如下:
![](./screenshots/halftone.png)
### 噪声
噪声效果。
名称:`noise`
参数:
* `amount` 噪声程度,范围 `[0, 1]`,默认值为 `0.5`
效果如下:
![](./screenshots/noise.png)
### 六边形像素化处理
六边形像素化处理。
名称:`hexagonalPixelate`
参数:
* `scale` 六边形大小,默认值为 `10`
* `center` `[x, y]` pattern 的中心,默认值为 `[0.5, 0.5]`
效果如下:
![](./screenshots/hexagonalPixelate.png)
### Sepia
Sepia 颜色映射。
名称:`sepia`
参数:
* `amount` 程度,范围 `[0, 1]`,默认值为 `0.5`
效果如下:
![](./screenshots/sepia.png)