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# MultiPassRenderer 实现
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每个 Layer 渲染时都需要经历多个流程,从最简单的清屏、拾取到各种各样的后处理。我们希望把复杂渲染流程中每个步骤都抽象出来,让 L7 内部以及用户能够方便的扩展,进行渲染流程的自定义。其中的每一个步骤称作 Pass,负责串联调用各个 Pass 的渲染器称作 MultiPassRenderer。
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![](./screenshots/blurpass.png)
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## 接口设计
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目前我们将 Pass 分成两类:
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1. 渲染相关。例如 ClearPass、RenderPass、PickingPass、ShadowPass
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2. 后处理相关。例如 CopyPass、BlurPass
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```typescript
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export enum PassType {
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Normal = 'normal',
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PostProcessing = 'post-processing',
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}
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```
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每个 Pass 定义两个生命周期节点,初始化和渲染,并将当前 Layer 作为参数传入。因此 Pass 中可以访问 Layer 上的属性及方法:
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```typescript
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export interface IPass {
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getType(): PassType;
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init(layer: ILayer): void;
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render(layer: ILayer): void;
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}
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```
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其中后处理相关的 Pass 比较特殊,例如最后一个 PostProcessingPass 需要自动切换 renderTarget 为屏幕:
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```typescript
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export interface IPostProcessingPass extends IPass {
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setRenderToScreen(renderToScreen: boolean): void;
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isEnabled(): boolean;
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setEnabled(enabled: boolean): void;
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}
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```
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具体实现依赖 `@l7/renderer` 实现,目前使用 regl 实现 IFramebuffer 等接口。
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## 内置 Pass
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目前我们仅对外开放 PostProcessing 后处理相关 Pass 的配置。在 L7 内部我们使用如下流程:
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ClearPass -> RenderPass -> [ ...其他后处理 Pass ] -> CopyPass
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目前各内置 Pass 说明如下:
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| Pass 名称 | 类型 | 参数 | 说明 |
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| -------- | --- | ------------- | --------- |
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| ClearPass | normal | 无 | 清除 framebuffer,clearColor 为 [0, 0, 0, 0] |
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| RenderPass | normal | 无 | 渲染到 framebuffer,作为后续后处理的输入 |
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| CopyPass | post-processing | 无 | 作为后处理最后一个 Pass,负责拷贝 framebuffer 到屏幕输出 |
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| BlurHPass | post-processing | `blurRadius` 水平方向模糊半径,默认值为 `8.0` | [高斯模糊 blur9](https://github.com/Jam3/glsl-fast-gaussian-blur/blob/master/9.glsl) |
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| BlurVPass | post-processing | `blurRadius` 垂直方向模糊半径,默认值为 `8.0` | 同上 |
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后续待实现 Pass 如下:
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* [] PickingPass 负责拾取
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* [] ShadowPass 负责生成 shadowMap,供 PCF、CSM 等实时阴影技术使用
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## 使用方法
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在每个 Layer 中,通过 `enableMultiPassRenderer` 开启之后,可以配置各个 Pass 的参数。配置方法类似 babel 插件:
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```typescript
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const layer = new PolygonLayer({
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enableMultiPassRenderer: true,
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passes: [
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'blurH', // 使用 BlurHPass
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[
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'blurV', // 使用 BlurVPass
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{
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blurRadius: 20, // 设置模糊半径
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},
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],
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],
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});
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```
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