2019-11-25 15:27:56 +08:00
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# 自定义后处理效果
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L7 自定义了一套较为灵活的渲染管线,在后处理效果方面提供了最大程度的扩展性。除了直接使用内置的常用效果(例如下图中 ColorHalftone、六边形像素化、噪声、Sepia),开发者还可以自定义任何后处理效果,在场景中完成注册即可应用到任意图层上。
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![](./screenshots/multi-scene.png)
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下面我们以 [glfx.js](http://evanw.github.io/glfx.js/demo/) 中的 Dot Screen 效果(下图)为例,介绍如何在 PolygonLayer 中应用这种效果。完整 DEMO 代码[在此]()。
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![](./screenshots/custom-effect.png)
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我们将分成三步介绍:
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1. 定义效果
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* 定义效果参数
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* 继承后处理效果基类
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* 编写 Fragment Shader
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2. 在场景中注册效果
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3. 在图层中使用效果
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## 定义效果
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### 定义效果参数
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实现任何一种后处理效果,我们都希望提供一些灵活的参数,可以在运行时供使用者修改。以我们需要实现的 Dot Screen 效果为例,参数接口 `IDotScreenEffectConfig` 定义如下:
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```typescript
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interface IDotScreenEffectConfig {
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center: [number, number]; // pattern 圆心
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angle: number; // dot 旋转角度
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size: number; // dot 尺寸
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}
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```
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### 继承后处理效果基类
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为了最大程度减少样板代码,L7 提供了 `BasePostProcessingPass` 基类供子类继承,同时通过泛型将上一步定义的参数接口传入:
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```typescript
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import { BasePostProcessingPass } from '@antv/l7';
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class DotScreenEffect extends BasePostProcessingPass<IDotScreenEffectConfig> {
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//... 省略重载方法
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}
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```
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接下来我们只需要重载基类的一个方法 `setupShaders`。在这个方法中我们可以使用 L7 内置的服务,例如 Shader 服务、渲染服务等,各服务说明及 API 使用方式[详见](./IoC%20容器、依赖注入与服务说明.md)。
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```typescript
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protected setupShaders() {
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// 使用 Shader 服务注册 GLSL 模块
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this.shaderModuleService.registerModule('dotScreenEffect', {
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vs: this.quad, // Vertex Shader 固定
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fs: ``, // 暂时省略,在下一小节中详细介绍
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});
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// 使用 Shader 服务获取编译后的 GLSL 模块
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const { vs, fs, uniforms } = this.shaderModuleService.getModule('dotScreenEffect');
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// 使用渲染器服务获取视口尺寸
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const { width, height } = this.rendererService.getViewportSize();
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return {
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vs,
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fs,
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uniforms: {
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...uniforms,
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u_ViewportSize: [width, height],
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},
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};
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}
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```
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### 编写 Fragment Shader
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在编写 Fragment Shader 时,可以按照如下模版。由于 L7 实现了简单的 GLSL 模块化,可以使用一些特殊的语法,例如:
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* Uniform 设置默认值
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* 引入 L7 内置 GLSL 模块
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```glsl
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varying vec2 v_UV;
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uniform sampler2D u_Texture;
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uniform vec2 u_ViewportSize : [1.0, 1.0];
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// 自定义效果参数声明
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// 自定义效果函数 myCustomEffect 定义
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void main() {
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// 纹理采样
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gl_FragColor = vec4(texture2D(u_Texture, v_UV));
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// 应用自定义效果函数
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gl_FragColor = myCustomEffect(gl_FragColor, u_ViewportSize, v_UV);
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}
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```
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Dot Screen 效果具体 GLSL 代码可以参考 [luma.gl](https://github.com/uber/luma.gl/blob/master/modules/engine/src/effects/shader-modules/fun-filters/dotscreen.js#L11-L30)。
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完整 Fragment Shader 代码如下。需要注意的是这里 Uniform 名需要和效果配置项属性名统一,即 `size` 对应 `u_Size`、`angle` 对应 `u_Angle`。:
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```glsl
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varying vec2 v_UV;
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uniform sampler2D u_Texture;
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uniform vec2 u_ViewportSize : [1.0, 1.0];
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// 自定义效果参数及默认值声明
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uniform vec2 u_Center : [0.5, 0.5];
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uniform float u_Angle : 1;
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uniform float u_Size : 3;
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// 自定义效果实现
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// @see https://github.com/uber/luma.gl/blob/master/modules/engine/src/effects/shader-modules/fun-filters/dotscreen.js#L11-L30
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float pattern(vec2 texSize, vec2 texCoord) {
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float scale = 3.1415 / u_Size;
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float s = sin(u_Angle), c = cos(u_Angle);
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vec2 tex = texCoord * texSize - u_Center * texSize;
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vec2 point = vec2(
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c * tex.x - s * tex.y,
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s * tex.x + c * tex.y
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) * scale;
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return (sin(point.x) * sin(point.y)) * 4.0;
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}
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vec4 dotScreen_filterColor(vec4 color, vec2 texSize, vec2 texCoord) {
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float average = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
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return vec4(vec3(average * 10.0 - 5.0 + pattern(texSize, texCoord)), color.a);
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}
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(texture2D(u_Texture, v_UV));
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gl_FragColor = dotScreen_filterColor(gl_FragColor, u_ViewportSize, v_UV);
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}
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```
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至此我们就完成了效果的定义。
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## 在场景中注册
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一种效果要想生效,必须先在场景中完成注册。`scene.registerPostProcessingPass()` 接受两个参数分别为上一步定义的效果构造函数以及效果名。
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后续我们在图层中使用时就可以通过效果名引用了:
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```typescript
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// 场景定义
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const scene = new Scene({
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id: 'map',
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2019-11-26 17:51:29 +08:00
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map: new Mapbox({
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style: 'mapbox://styles/mapbox/streets-v9',
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center: [110.19382669582967, 50.258134],
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pitch: 0,
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zoom: 3,
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}),
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2019-11-25 15:27:56 +08:00
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});
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// 注册自定义后处理效果
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scene.registerPostProcessingPass(
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DotScreenEffect, // 效果构造函数
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'dotScreenEffect', // 效果名,便于后续在图层中引用
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);
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```
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## 在图层中使用效果
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和 L7 内置的后处理效果使用方法一致,通过效果名引用,同时传入定义参数即可:
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```typescript
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const layer = new PolygonLayer({
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enablePicking: true,
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enableHighlight: true,
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passes: [
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[
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'dotScreenEffect', // 引用效果名
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{
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size: 8, // 传入参数
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angle: 1,
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},
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],
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],
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});
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最终效果如下:
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![](./screenshots/dotscreen.png)
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