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自定义后处理效果

L7 自定义了一套较为灵活的渲染管线,在后处理效果方面提供了最大程度的扩展性。除了直接使用内置的常用效果(例如下图中 ColorHalftone、六边形像素化、噪声、Sepia开发者还可以自定义任何后处理效果在场景中完成注册即可应用到任意图层上。

下面我们以 glfx.js 中的 Dot Screen 效果(下图)为例,介绍如何在 PolygonLayer 中应用这种效果。完整 DEMO 代码在此。

我们将分成三步介绍:

  1. 定义效果
    • 定义效果参数
    • 继承后处理效果基类
    • 编写 Fragment Shader
  2. 在场景中注册效果
  3. 在图层中使用效果

定义效果

定义效果参数

实现任何一种后处理效果,我们都希望提供一些灵活的参数,可以在运行时供使用者修改。以我们需要实现的 Dot Screen 效果为例,参数接口 IDotScreenEffectConfig 定义如下:

interface IDotScreenEffectConfig {
  center: [number, number]; // pattern 圆心
  angle: number; // dot 旋转角度
  size: number; // dot 尺寸
}

继承后处理效果基类

为了最大程度减少样板代码L7 提供了 BasePostProcessingPass 基类供子类继承,同时通过泛型将上一步定义的参数接口传入:

import { BasePostProcessingPass } from '@antv/l7';

class DotScreenEffect extends BasePostProcessingPass<IDotScreenEffectConfig> {
  //... 省略重载方法
}

接下来我们只需要重载基类的一个方法 setupShaders。在这个方法中我们可以使用 L7 内置的服务,例如 Shader 服务、渲染服务等,各服务说明及 API 使用方式详见

protected setupShaders() {
  // 使用 Shader 服务注册 GLSL 模块
  this.shaderModuleService.registerModule('dotScreenEffect', {
    vs: this.quad, // Vertex Shader 固定
    fs: ``, // 暂时省略,在下一小节中详细介绍
  });

  // 使用 Shader 服务获取编译后的 GLSL 模块
  const { vs, fs, uniforms } = this.shaderModuleService.getModule('dotScreenEffect');
  // 使用渲染器服务获取视口尺寸
  const { width, height } = this.rendererService.getViewportSize();

  return {
    vs,
    fs,
    uniforms: {
      ...uniforms,
      u_ViewportSize: [width, height],
    },
  };
}

编写 Fragment Shader

在编写 Fragment Shader 时,可以按照如下模版。由于 L7 实现了简单的 GLSL 模块化,可以使用一些特殊的语法,例如:

  • Uniform 设置默认值
  • 引入 L7 内置 GLSL 模块
varying vec2 v_UV;

uniform sampler2D u_Texture;
uniform vec2 u_ViewportSize : [1.0, 1.0];

// 自定义效果参数声明

// 自定义效果函数 myCustomEffect 定义

void main() {
  // 纹理采样
  gl_FragColor = vec4(texture2D(u_Texture, v_UV));
  // 应用自定义效果函数
  gl_FragColor = myCustomEffect(gl_FragColor, u_ViewportSize, v_UV);
}

Dot Screen 效果具体 GLSL 代码可以参考 luma.gl

完整 Fragment Shader 代码如下。需要注意的是这里 Uniform 名需要和效果配置项属性名统一,即 size 对应 u_Sizeangle 对应 u_Angle。:

varying vec2 v_UV;

uniform sampler2D u_Texture;
uniform vec2 u_ViewportSize : [1.0, 1.0];

// 自定义效果参数及默认值声明
uniform vec2 u_Center : [0.5, 0.5];
uniform float u_Angle : 1;
uniform float u_Size : 3;

// 自定义效果实现
// @see https://github.com/uber/luma.gl/blob/master/modules/engine/src/effects/shader-modules/fun-filters/dotscreen.js#L11-L30
float pattern(vec2 texSize, vec2 texCoord) {
  float scale = 3.1415 / u_Size;
  float s = sin(u_Angle), c = cos(u_Angle);
  vec2 tex = texCoord * texSize - u_Center * texSize;
  vec2 point = vec2(
    c * tex.x - s * tex.y,
    s * tex.x + c * tex.y
  ) * scale;
  return (sin(point.x) * sin(point.y)) * 4.0;
}
vec4 dotScreen_filterColor(vec4 color, vec2 texSize, vec2 texCoord) {
  float average = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
  return vec4(vec3(average * 10.0 - 5.0 + pattern(texSize, texCoord)), color.a);
}

void main() {
  gl_FragColor = vec4(texture2D(u_Texture, v_UV));
  gl_FragColor = dotScreen_filterColor(gl_FragColor, u_ViewportSize, v_UV);
}

至此我们就完成了效果的定义。

在场景中注册

一种效果要想生效,必须先在场景中完成注册。scene.registerPostProcessingPass() 接受两个参数分别为上一步定义的效果构造函数以及效果名。 后续我们在图层中使用时就可以通过效果名引用了:

// 场景定义
const scene = new Scene({
  id: 'map',
  map: new Mapbox({
    style: 'mapbox://styles/mapbox/streets-v9',
    center: [110.19382669582967, 50.258134],
    pitch: 0,
    zoom: 3,
  }),
});
// 注册自定义后处理效果
scene.registerPostProcessingPass(
  DotScreenEffect, // 效果构造函数
  'dotScreenEffect', // 效果名,便于后续在图层中引用
);

在图层中使用效果

和 L7 内置的后处理效果使用方法一致,通过效果名引用,同时传入定义参数即可:

const layer = new PolygonLayer({
  enablePicking: true,
  enableHighlight: true,
  passes: [
    [
      'dotScreenEffect', // 引用效果名
      {
        size: 8,  // 传入参数
        angle: 1,
      },
    ],
  ],
});

最终效果如下: