antv-l7/dev-docs/PixelPickingEngine.md

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# PixelPickingEngine 设计
在地图交互中除了地图底图本身提供的平移、旋转、缩放、flyTo 等相机动作,最常用的就是信息要素的拾取以及后续的高亮了。
3D 引擎常用的拾取技术通常有两种RayPicking 和 PixelPicking。前者从鼠标点击处沿着投影方向发射一根射线通过包围盒碰撞检测获取到接触到的第一个对象后续就可以进行选中对象的高亮甚至是跟随移动了以上运算均在 CPU 侧完成。
但是在 L7 的场景中,海量数据在同一个 Geometry 中,无法计算每个要素的包围盒,因此在 GPU 侧完成的 PixelPicking 更加适合。
作为拾取引擎 PixelPickingEngine除了实现内置基本的拾取 Pass最重要的是提供友好易用的 API覆盖以下常见场景
* 基本的拾取场景,用户只需要开启 Layer 拾取功能并设置高亮颜色即可。
* 拾取后展示特定 UI 组件的场景,用户需要监听事件,在回调中使用上述拾取对象完成组件展示。
* 更灵活的联动场景,用户可以不依赖 L7 内置的事件监听机制,直接拾取并高亮指定点/区域包含的要素。
本文会依次介绍:
* PixelPicking 原理
* 使用方法
* 拾取对象结构
* 拾取 API 的使用方法
* 开启/关闭拾取
* 设置高亮颜色
* 展示自定义 UI 组件
* 在自定义 Layer 中使用
## PixelPicking 原理
在执行时机方面,基于 [MultiPassRenderer](./MultiPassRenderer.md) 的设计,拾取发生在实际渲染之前:
```
ClearPass -> PixelPickingPass -> RenderPass -> [ ...其他后处理 Pass ] -> CopyPass
```
PixelPickingPass 分解步骤如下:
1. `ENCODE` 阶段。逐要素编码idx -> color传入 attributes 渲染 Layer 到纹理。
2. 获取鼠标在视口中的位置。由于目前 L7 与地图结合的方案为双 Canvas 而非共享 WebGL Context事件监听注册在地图底图上。
3. 读取纹理在指定位置的颜色进行解码color -> idx),查找对应要素,作为 Layer `onHover/onClick` 回调参数传入。
4. `HIGHLIGHT` 阶段(可选)。将待高亮要素对应的颜色传入 Vertex Shader 用于每个 Vertex 判断自身是否被选中,如果被选中,在 Fragment Shader 中将高亮颜色与计算颜色混合。
## 使用方法
### 拾取对象结构定义
拾取对象结构定义如下:
| 参数名 | 类型 | 说明 |
| -------- | --- | ------------- |
| x | `number` | 鼠标位置在视口空间 x 坐标,取值范围 `[0, viewportWidth]` |
| y | `number` | 鼠标位置在视口空间 y 坐标,取值范围 `[0, viewportHeight]` |
| lnglat | `{ lng: number; lat: number; }` | 鼠标位置经纬度坐标 |
| feature | `object` | GeoJSON feature 属性 |
### API
对于基本的拾取场景,用户只需要开启 Layer 拾取功能并设置高亮颜色即可。
而对于拾取后展示特定 UI 组件的场景,用户需要监听事件,在回调中使用上述拾取对象完成组件展示。
最后,对于更灵活的联动场景,用户可以不依赖 L7 内置的事件监听机制,直接拾取并高亮指定点/区域包含的要素。
#### 禁用/开启拾取
并不是所有 Layer 都需要拾取(例如文本渲染 Layer通过 `enablePicking` 关闭可以跳过该阶段,减少不必要的渲染开销:
```typescript
const layer = new PolygonLayer({
enablePicking: false, // 关闭拾取
});
```
L7 默认开启拾取。
#### 设置高亮颜色
如果一个 Layer 开启了拾取,我们可以通过 `highlightColor` 设置高亮颜色:
```typescript
const layer = new PolygonLayer({
enablePicking: true, // 开启拾取
enableHighlight: true, // 开启高亮
highlightColor: [0, 0, 1, 1], // 设置高亮颜色为蓝色
});
```
#### 展示自定义 UI 组件
监听 Layer 上的 `hover/mousemove` 事件就可以得到拾取对象,然后通过对象中包含的位置以及原始数据信息,就可以使用 L7 内置或者自定义 UI 组件展示:
```typescript
layer.on('hover', ({ x, y, lnglat, feature }) => {
// 展示 UI 组件
});
layer.on('mousemove', ({ x, y, lnglat, feature }) => {
// 同上
});
```
除了基于事件监听,还可以通过 Layer 的构造函数传入 `onHover` 回调,在后续 Layer 对应的 react 组件中也可以以这种方式使用:
```typescript
const layer = new PolygonLayer({
enablePicking: true,
onHover: ({ x, y, lnglat, feature }) => {
// 展示 UI 组件
},
});
```
#### 直接调用拾取引擎方法
除了默认在地图上交互完成拾取,在与其他系统进行联动时,脱离了地图交互,仍需要具备拾取指定点/区域内包含要素的能力。
```typescript
anotherSystem.on('hover', ({ x, y }) => {
layer.pick({
x,
y,
});
});
```
⚠️目前只支持拾取视口中一个点所在的要素,未来可以实现拾取指定区域内的全部要素。
### 自定义 Layer 中的拾取
用户实现自定义 Layer 时,必然需要实现 Vertex/Fragment Shader。如果也想使用拾取功能就需要在 Shader 中引入拾取模块,方法如下。
在 Vertex Shader 中引入 `picking` 模块。关于 L7 Shader 的模块化设计,[详见]()。
```glsl
// mylayer.vert.glsl
#pragma include "picking"
void main() {
setPickingColor(customPickingColors);
}
```
在 Fragment Shader 中
```glsl
// mylayer.frag.glsl
#pragma include "picking"
void main() {
// 必须在末尾,保证后续不会再对 gl_FragColor 进行修改
gl_FragColor = filterPickingColor(gl_FragColor);
}
```
其中涉及 `picking` 模块方法说明如下:
| 方法名 | 应用 shader | 说明 |
| -------- | --- | ------------- |
| `setPickingColor` | `vertex` | 比较自身颜色编码与高亮颜色,判断是否被选中,传递结果给 fragment |
| `filterPickingColor` | `fragment` | 当前 fragment 被选中则使用高亮颜色混合,否则直接输出原始计算结果 |
## 参考资料
* [Deck.gl 交互文档](https://deck.gl/#/documentation/developer-guide/adding-interactivity)
* [Deck.gl Picking 实现](https://deck.gl/#/documentation/developer-guide/writing-custom-layers/picking)
* 「Interactive.Computer.Graphics.Top.Down.Approach - 3.9 Picking」