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后处理模块 | 10 |
后处理(Post-Process Effect)是 3D 渲染常见的处理效果,是一种对渲染之后的画面进行再加工的技术,一般用于实现各种特效。L7 的后处理模块为用户提供了一些常见的后处理效果,同时也提供了标准规范,允许用户自定义后处理效果。
🌟 需要注意的是,使用后处理通常会产生额外的性能消耗,用户应该根据项目的实际情况合理使用后处理。
使用
const layer = new LineLayer({
enableMultiPassRenderer: true,
passes: [
[
'bloom',
{
bloomBaseRadio: 0.8,
bloomRadius: 2,
bloomIntensity: 1
}
]
]
}).source(data)
.size('ELEV', h => [ h % 50 === 0 ? 1.0 : 0.5, (h - 1300) * 0.2 ])
.shape('line')
.scale('ELEV', {
type: 'quantize'
})
.color('ELEV', [
'#094D4A',
...
]);
scene.addLayer(layer);
开启后处理
为了开启图层的后处理能力,我们需要在初始化图层的时候配置 enableMultiPassRenderer 为 true,同时传入该图层作用的处理效果配置。
let pointLayer = new PointLayer({
zIndex: 1,
enableMultiPassRenderer: false,
passes: [
[
'bloom',
{
bloomBaseRadio: 0.95,
bloomRadius: 4,
bloomIntensity: 1.1,
},
],
],
});
- enableMultiPassRenderer 配置该图层是否开始后处理能力
- passes 后处理配置列表
🌟 passes 需要根据一定的规则配置
单图层后处理
传统的后处理渲染往往会对场景中所有的对象做统一的后处理,而许多时候我们只需要对场景中的一部分内容做后处理。L7 的后处理模块天然支持以图层为单位进行后处理,这使的用户对 L7 场景内容的处理有更高的自由度。
update pass options
用户在初始化完图层对象之后,若想调整后处理效果的参数,可以直接使用 style 方法
layer.style({
passes: [
[
'colorHalftone',
{
// 更新 cenrter 的位置
center: [newX, newY],
},
],
],
});
scene.render();
setMultiPass(enableMultiPassRenderer: boolean, passes?: pass[])
为了方便用户切换后处理的状态(开启、关闭后处理),我们为用户提供了专门的方法
// 当前图层存在 multiPass,我们需要关闭时
// 直接关闭
layer.setMultiPass(false);
// 关闭的同时清除 passes
layer.setMultiPass(false, []);
// 当前图层不存在 multiPass,我们需要开启时
// 图层初始化时已经传入 passes
const layer = new PolygonLayer({
zIndex: 0,
enableMultiPassRenderer: false,
passes: [
[
'bloom',
{
bloomBaseRadio: 0.5,
bloomRadius: 20,
bloomIntensity: 1,
},
],
],
});
layer.setMultiPass(true);
// 图层初始化时没有传入 passes
layer.setMultiPass(true, [
[
'bloom',
{
bloomRadius: 10,
bloomIntensity: 1,
},
],
]);
后处理链路
passes 可以传入多种后处理,普通渲染的结果是第一个后处理的输入,前一种后处理的输出是后一个后处理的输入,最后的结果输出到屏幕。
预制的后处理
L7 的后处理模块预置了几种后处理效果,因此用户可以直接在 passes 中配置使用。
bloom
const bloomPass = [
'bloom',
{
bloomBaseRadio: 0.5,
bloomRadius: 20,
bloomIntensity: 1,
},
];
辉光后处理
- bloomBaseRadio
设置保持图形原本样式的比例,值在 0 - 1 之间,值为 1 时完全保存本身的样式 - bloomRadius 设置 bloom 的半径,值越大,bloom 范围越大
- bloomIntensity 设置 bloom 的强度,值越大,辉光越强
blurV/blurH
垂直方向模糊/水平方向模糊
const blurVPass = [
'blurV',
{
blurRadius: 5,
},
];
const blurHPass = [
'blurH',
{
blurRadius: 5,
},
];
- blurRadius 设置模糊半径
colorHalftone
colorHalftone
const colorHalftonePass = [
'colorHalftone',
{
angle: 0,
size: 8,
centerX: 0.5,
centerY: 0.5,
},
];
- angle 设置角度
- size 设置大小
- centerX 设置中心点 X
- centerY 设置中心点 Y
hexagonalPixelate
六边形像素
const hexagonalPixelatePass = [
'hexagonalPixelate',
{
scale: 10,
centerX: 0.5,
centerY: 0.5,
},
];
- scale 设置缩放
- centerX 设置中心点 X
- centerY 设置中心点 Y
ink
ink
const inkPass = [
'ink',
{
strength: 1,
},
];
- strength 设置强度
noise
噪声
const noisePass = [
'noise',
{
amount: 1,
},
];
- amount 设置噪点数量
自定义后处理
用户通过 L7 定义的标准可以轻松的自定义后处理效果。
import { BasePostProcessingPass, PolygonLayer, Scene } from '@antv/l7';
interface IDotScreenEffectConfig {
center: [number, number]; // pattern 圆心
angle: number; // dot 旋转角度
size: number; // dot 尺寸
}
class DotScreenEffect extends BasePostProcessingPass<IDotScreenEffectConfig> {
protected setupShaders() {
this.shaderModuleService.registerModule('dotScreenEffect', {
vs: this.quad,
fs: `
varying vec2 v_UV;
uniform sampler2D u_Texture;
uniform vec2 u_ViewportSize : [1.0, 1.0];
uniform vec2 u_Center : [0.5, 0.5];
uniform float u_Angle : 1;
uniform float u_Size : 3;
float pattern(vec2 texSize, vec2 texCoord) {
float scale = 3.1415 / u_Size;
float s = sin(u_Angle), c = cos(u_Angle);
vec2 tex = texCoord * texSize - u_Center * texSize;
vec2 point = vec2(
c * tex.x - s * tex.y,
s * tex.x + c * tex.y
) * scale;
return (sin(point.x) * sin(point.y)) * 4.0;
}
vec4 dotScreen_filterColor(vec4 color, vec2 texSize, vec2 texCoord) {
float average = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
return vec4(vec3(average * 10.0 - 5.0 + pattern(texSize, texCoord)), color.a);
}
void main() {
gl_FragColor = vec4(texture2D(u_Texture, v_UV));
gl_FragColor = dotScreen_filterColor(gl_FragColor, u_ViewportSize, v_UV);
}
`,
});
const { vs, fs, uniforms } = this.shaderModuleService.getModule('dotScreenEffect');
const { width, height } = this.rendererService.getViewportSize();
return {
vs,
fs,
uniforms: {
...uniforms,
u_ViewportSize: [width, height],
},
};
}
}
// 注册自定义后处理效果
scene.registerPostProcessingPass(DotScreenEffect, 'dotScreenEffect');
const layer = new PolygonLayer({
enableMultiPassRenderer: true,
passes: [
[
'dotScreenEffect',
{
size: 8,
angle: 1,
},
],
],
});