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MultiPassRenderer 实现
每个 Layer 渲染时都需要经历多个流程,从最简单的清屏、拾取到各种各样的后处理。我们希望把复杂渲染流程中每个步骤都抽象出来,让 L7 内部以及用户能够方便的扩展,进行渲染流程的自定义。其中的每一个步骤称作 Pass,负责串联调用各个 Pass 的渲染器称作 MultiPassRenderer。
接口设计
目前我们将 Pass 分成两类:
- 渲染相关。例如 ClearPass、RenderPass、PickingPass、ShadowPass
- 后处理相关。例如 CopyPass、BlurPass
export enum PassType {
Normal = 'normal',
PostProcessing = 'post-processing',
}
每个 Pass 定义两个生命周期节点,初始化和渲染,并将当前 Layer 作为参数传入。因此 Pass 中可以访问 Layer 上的属性及方法:
export interface IPass {
getType(): PassType;
init(layer: ILayer): void;
render(layer: ILayer): void;
}
其中后处理相关的 Pass 比较特殊,例如最后一个 PostProcessingPass 需要自动切换 renderTarget 为屏幕:
export interface IPostProcessingPass extends IPass {
setRenderToScreen(renderToScreen: boolean): void;
isEnabled(): boolean;
setEnabled(enabled: boolean): void;
}
具体实现依赖 @l7/renderer
实现,目前使用 regl 实现 IFramebuffer 等接口。
内置 Pass
目前我们仅对外开放 PostProcessing 后处理相关 Pass 的配置。在 L7 内部我们使用如下流程:
ClearPass -> RenderPass -> [ ...其他后处理 Pass ] -> CopyPass
目前各内置 Pass 说明如下:
Pass 名称 | 类型 | 参数 | 说明 |
---|---|---|---|
ClearPass | normal | 无 | 清除 framebuffer,clearColor 为 [0, 0, 0, 0] |
RenderPass | normal | 无 | 渲染到 framebuffer,作为后续后处理的输入 |
CopyPass | post-processing | 无 | 作为后处理最后一个 Pass,负责拷贝 framebuffer 到屏幕输出 |
BlurHPass | post-processing | blurRadius 水平方向模糊半径,默认值为 8.0 |
高斯模糊 blur9 |
BlurVPass | post-processing | blurRadius 垂直方向模糊半径,默认值为 8.0 |
同上 |
后续待实现 Pass 如下:
- PickingPass 负责拾取
- ShadowPass 负责生成 shadowMap,供 PCF、CSM 等实时阴影技术使用
使用方法
在每个 Layer 中,通过 enableMultiPassRenderer
开启之后,可以配置各个 Pass 的参数。配置方法类似 babel 插件:
const layer = new PolygonLayer({
enableMultiPassRenderer: true,
passes: [
'blurH', // 使用 BlurHPass
[
'blurV', // 使用 BlurVPass
{
blurRadius: 20, // 设置模糊半径
},
],
],
});