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自定义后处理效果
L7 自定义了一套较为灵活的渲染管线,在后处理效果方面提供了最大程度的扩展性。除了直接使用内置的常用效果(例如下图中 ColorHalftone、六边形像素化、噪声、Sepia),开发者还可以自定义任何后处理效果,在场景中完成注册即可应用到任意图层上。
下面我们以 glfx.js 中的 Dot Screen 效果(下图)为例,介绍如何在 PolygonLayer 中应用这种效果。完整 DEMO 代码在此。
我们将分成三步介绍:
- 定义效果
- 定义效果参数
- 继承后处理效果基类
- 编写 Fragment Shader
- 在场景中注册效果
- 在图层中使用效果
定义效果
定义效果参数
实现任何一种后处理效果,我们都希望提供一些灵活的参数,可以在运行时供使用者修改。以我们需要实现的 Dot Screen 效果为例,参数接口 IDotScreenEffectConfig
定义如下:
interface IDotScreenEffectConfig {
center: [number, number]; // pattern 圆心
angle: number; // dot 旋转角度
size: number; // dot 尺寸
}
继承后处理效果基类
为了最大程度减少样板代码,L7 提供了 BasePostProcessingPass
基类供子类继承,同时通过泛型将上一步定义的参数接口传入:
import { BasePostProcessingPass } from '@antv/l7';
class DotScreenEffect extends BasePostProcessingPass<IDotScreenEffectConfig> {
//... 省略重载方法
}
接下来我们只需要重载基类的一个方法 setupShaders
。在这个方法中我们可以使用 L7 内置的服务,例如 Shader 服务、渲染服务等,各服务说明及 API 使用方式详见。
protected setupShaders() {
// 使用 Shader 服务注册 GLSL 模块
this.shaderModuleService.registerModule('dotScreenEffect', {
vs: this.quad, // Vertex Shader 固定
fs: ``, // 暂时省略,在下一小节中详细介绍
});
// 使用 Shader 服务获取编译后的 GLSL 模块
const { vs, fs, uniforms } = this.shaderModuleService.getModule('dotScreenEffect');
// 使用渲染器服务获取视口尺寸
const { width, height } = this.rendererService.getViewportSize();
return {
vs,
fs,
uniforms: {
...uniforms,
u_ViewportSize: [width, height],
},
};
}
编写 Fragment Shader
在编写 Fragment Shader 时,可以按照如下模版。由于 L7 实现了简单的 GLSL 模块化,可以使用一些特殊的语法,例如:
- Uniform 设置默认值
- 引入 L7 内置 GLSL 模块
varying vec2 v_UV;
uniform sampler2D u_Texture;
uniform vec2 u_ViewportSize : [1.0, 1.0];
// 自定义效果参数声明
// 自定义效果函数 myCustomEffect 定义
void main() {
// 纹理采样
gl_FragColor = vec4(texture2D(u_Texture, v_UV));
// 应用自定义效果函数
gl_FragColor = myCustomEffect(gl_FragColor, u_ViewportSize, v_UV);
}
Dot Screen 效果具体 GLSL 代码可以参考 luma.gl。
完整 Fragment Shader 代码如下。需要注意的是这里 Uniform 名需要和效果配置项属性名统一,即 size
对应 u_Size
、angle
对应 u_Angle
。:
varying vec2 v_UV;
uniform sampler2D u_Texture;
uniform vec2 u_ViewportSize : [1.0, 1.0];
// 自定义效果参数及默认值声明
uniform vec2 u_Center : [0.5, 0.5];
uniform float u_Angle : 1;
uniform float u_Size : 3;
// 自定义效果实现
// @see https://github.com/uber/luma.gl/blob/master/modules/engine/src/effects/shader-modules/fun-filters/dotscreen.js#L11-L30
float pattern(vec2 texSize, vec2 texCoord) {
float scale = 3.1415 / u_Size;
float s = sin(u_Angle), c = cos(u_Angle);
vec2 tex = texCoord * texSize - u_Center * texSize;
vec2 point = vec2(
c * tex.x - s * tex.y,
s * tex.x + c * tex.y
) * scale;
return (sin(point.x) * sin(point.y)) * 4.0;
}
vec4 dotScreen_filterColor(vec4 color, vec2 texSize, vec2 texCoord) {
float average = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
return vec4(vec3(average * 10.0 - 5.0 + pattern(texSize, texCoord)), color.a);
}
void main() {
gl_FragColor = vec4(texture2D(u_Texture, v_UV));
gl_FragColor = dotScreen_filterColor(gl_FragColor, u_ViewportSize, v_UV);
}
至此我们就完成了效果的定义。
在场景中注册
一种效果要想生效,必须先在场景中完成注册。scene.registerPostProcessingPass()
接受两个参数分别为上一步定义的效果构造函数以及效果名。
后续我们在图层中使用时就可以通过效果名引用了:
// 场景定义
const scene = new Scene({
id: 'map',
map: new Mapbox({
style: 'mapbox://styles/mapbox/streets-v9',
center: [110.19382669582967, 50.258134],
pitch: 0,
zoom: 3,
}),
});
// 注册自定义后处理效果
scene.registerPostProcessingPass(
DotScreenEffect, // 效果构造函数
'dotScreenEffect', // 效果名,便于后续在图层中引用
);
在图层中使用效果
和 L7 内置的后处理效果使用方法一致,通过效果名引用,同时传入定义参数即可:
const layer = new PolygonLayer({
enablePicking: true,
enableHighlight: true,
passes: [
[
'dotScreenEffect', // 引用效果名
{
size: 8, // 传入参数
angle: 1,
},
],
],
});
最终效果如下: