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IoC 容器、依赖注入与服务说明
在面向对象编程领域,SOLID 、“组合优于继承” 都是经典的设计原则。
IoC(Inversion of Control) 控制反转这种设计模式将对象的创建销毁、依赖关系交给容器处理,是以上设计原则的一种经典实践。其中它的一种实现 DI(Dependency Injection) 即依赖注入在工程领域应用十分广泛(下图来自 Dependency-Injection-in-practice-CodeCAMP.pdf),最著名的当属 Spring:
而在 JavaScript 领域,Angular、NestJS 也都实现了自己的 IoC 容器。
L7 选择了 InversifyJS 作为轻量的 IoC 容器,统一管理各类复杂的服务,实现松耦合的代码结构,同时具有以下收益:
- 提供高扩展性。
- 支持地图底图(高德、Mapbox)切换
- 支持渲染引擎替换
- 插件化
- 便于测试。测试用例中替换渲染引擎服务为基于 headless-gl 的渲染服务。
多层次容器
L7 需要支持多场景(Scene),每个场景中又包含了多个图层(Layer)。不同的服务可能隶属全局、Scene 和 Layer,因此对于容器也有层次化的要求。 试想如果我们只有一个全局容器,其中绑定的所有服务自然也都成了全局服务,在多场景下(页面中一个高德地图、一个 Mapbox)销毁高德地图的渲染服务,将影响到 Mapbox 的展示。
下图为 L7 的四个独立场景(两个高德、两个 Mapbox)DEMO 展示效果,它们应该是能互不干扰运行的:
在 Angular 中也有分层容器的应用。L7 使用的是 InversifyJS 提供的层次化依赖注入功能。
容器层次关系及数目如下:
RootContainer 1
-> SceneContainer 1.*
-> LayerContainer 1.*
其中每种容器包含不同类型的服务,这些服务有的是单例,有的是工厂方法。子容器应该能访问父容器中绑定的服务,即如果 RootContainer 已经绑定了全局日志服务,SceneContainer 不需要重复绑定也能注入。
下面详细介绍下每种容器中的服务及其 API,在自定义图层、自定义插件以及自定义后处理效果中都可以方便地使用这些服务。
全局容器
一些全局性服务不需要用户手动创建,也无需显式销毁。我们在全局容器中完成一次性的绑定,后续在所有场景、图层中都可以让容器注入这些服务的单例。类似 Angular 中的 root ModuleInjector。
例如日志、Shader 模块化服务应该是全局性的单例,我们在 RootContainer
完成依赖声明:
// 在根容器中绑定日志服务为单例
rootContainer
.bind<ILogService>(TYPES.ILogService)
.to(LogService)
.inSingletonScope();
目前 L7 中全局性服务说明如下:
服务名称 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
logger | 全局服务 | 在控制台输出信息 |
- 日志服务。
- Shader 模块化服务。提供基本的 GLSL 模块化服务,基于字符串替换实现。
- 配置项校验服务。详见
Shader 模块化服务
通过 shaderModuleService
引用,可使用 API 如下:
方法名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
registerModule | (moduleName: string, moduleParams: IModuleParams) |
无 | 使用模块名和参数注册 GLSL 模块,其中 IModuleParams 格式见下面 |
getModule | (moduleName: string) |
IModuleParams |
根据模块名获取编译后的 GLSL 模块 |
GLSL 模块参数如下:
interface IModuleParams {
vs: string; // vertex shader 字符串
fs: string; // fragment shader 字符串
uniforms?: { // 可选,uniforms
[key: string]: IUniform;
};
}
我们以自定义后处理效果场景为例,完整教程见自定义后处理效果:
protected setupShaders() {
// 使用 Shader 服务注册 GLSL 模块
this.shaderModuleService.registerModule('dotScreenEffect', {
vs: this.quad, // Vertex Shader 固定
fs: ``, // 暂时省略,在下一小节中详细介绍
});
// 使用 Shader 服务获取编译后的 GLSL 模块
const { vs, fs, uniforms } = this.shaderModuleService.getModule('dotScreenEffect');
// 使用渲染器服务获取视口尺寸
const { width, height } = this.rendererService.getViewportSize();
return {
vs,
fs,
uniforms: {
...uniforms,
u_ViewportSize: [width, height],
},
};
}
Scene 容器
场景可以承载多个图层,与地图底图一一对应。每个场景都有自己独立的容器确保多个场景间服务不会互相干扰,同时继承全局容器以便访问全局服务。容器内服务包括:
- 地图底图服务。每个场景有一个对应的地图底图。
- 渲染引擎服务。由于依赖 WebGL 上下文,基于
regl
实现。 - 图层管理服务。管理场景中所有的图层,负责图层的创建、销毁。
- PostProcessingPass。内置常用的后处理效果。
地图底图服务
兼容 Mapbox 和高德,开发者可以获取当前地图的状态、调用地图相机动作(缩放、平移、旋转)。
通过 mapService
引用。
常用地图状态获取方法如下:
方法名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
getSize | 无 | [number, number] |
获取地图尺寸(像素单位) |
getZoom | 无 | number |
获取当前地图缩放等级,以 Mapbox 为准 |
getCenter | 无 | {lng: number; lat: number} |
获取当前地图中心点经纬度 |
getPitch | 无 | number |
获取当前地图仰角 |
getRotation | 无 | number |
获取当前地图逆时针旋转角度 |
getBounds | 无 | [[number, number], [number, number]] |
获取当前地图可视区域 [西南角、东北角] |
⚠️对于一些地图属性将采用兼容性处理。
- 缩放等级,差异表现在:
- 取值范围。高德缩放等级范围
[3, 18]
,而 Mapbox 为[0, 20]
。 - 高德
3
缩放等级对应 Mapbox2
缩放等级。考虑兼容性,getZoom()
将返回 Mapbox 定义等级。
- 取值范围。高德缩放等级范围
- 旋转角度。高德返回地图顺时针旋转角度,Mapbox 返回逆时针旋转角度。考虑兼容性,
getRotation()
将返回地图逆时针旋转角度。
除了获取地图状态,还可以控制地图进行一些相机动作。
[WIP]渲染引擎服务
目前 L7 使用 regl,但开发者不需要关心底层 WebGL 渲染引擎实现,即使后续更换了其他引擎,我们也将保持服务接口的稳定。
通过 rendererService
引用。
图层管理服务
开发者不需要显式调用。用于管理场景中所有的图层,负责图层的创建、销毁。
Layer 容器
每个图层有独立的容器,同时继承自所属场景容器,自然也可以访问全局服务。
- 样式管理服务。
- MultiPassRenderer 服务。详见MultiPassRenderer 说明